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Takano Statement on Israel Security Supplemental Appropriations Act

  1、關(guān)鍵詞長(zhǎng)度:關(guān)鍵詞字符越短,關(guān)鍵詞明顯優(yōu)化越難,因?yàn)殛P(guān)鍵詞字符越短,那么要把控的用戶需求越多,導(dǎo)致關(guān)鍵詞的優(yōu)化難度增加。

 2015.10.28改名《王者榮耀》,正式開始推廣,主打口號(hào)為全球首款5V5英雄公平對(duì)戰(zhàn)手游,主推5V5模式和不設(shè)體力、不賣裝備、不做養(yǎng)成、公平競(jìng)技等特點(diǎn)。而運(yùn)營(yíng)和推廣,只需要借助勢(shì)的力量,順勢(shì)而為即可。

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那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進(jìn)入《英雄聯(lián)盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點(diǎn),那就是《英雄聯(lián)盟》角色操作的自由化帶來的操作的復(fù)雜化,地圖視野的黑暗帶來的運(yùn)營(yíng)復(fù)雜化以及裝備系統(tǒng)和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥?!锻跽邩s耀》不一樣,它更現(xiàn)實(shí),或者說,它是現(xiàn)實(shí)社交的延伸,而不是一個(gè)新的虛擬世界。所以《王者榮耀》具體采取的策略為:采用了雙輪盤加鎖定的操作模式,雖然涉及到侵權(quán),但是確實(shí)是非常適合新手用戶使用的一種操作模式,普通攻擊不需要選擇目標(biāo),只要點(diǎn)一下就可以,因?yàn)樗鼤?huì)自動(dòng)攻擊最近目標(biāo),而且無論是指向技能還是非指向技能,都不需要選擇目標(biāo),只需要點(diǎn)一下就可以,因?yàn)樗鼤?huì)自動(dòng)選定范圍內(nèi)的敵人,比起手游《虛榮》的點(diǎn)選模式和《英雄聯(lián)盟》的非指向技能來說,非常適合小白玩家上手;購(gòu)買裝備簡(jiǎn)化,不需要回城,不需要知道你該買哪件裝備,甚至不需要打開裝備商店,系統(tǒng)直接給玩家呈現(xiàn)當(dāng)前推薦的可買裝備,玩家要做的只是點(diǎn)一下就可以,消除新手玩家在面對(duì)大量未知裝備信息時(shí)焦慮感;取消戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,因?yàn)樾率质遣惶赡苣軌蚶斫?ldquo;插眼”是什么的,更不可能很快把“插眼”這個(gè)PC端非常重要的功能用好,所以《王者榮耀》直接取消了“插眼”功能,就是為小白用戶考慮的;提供標(biāo)記、語(yǔ)音和預(yù)設(shè)語(yǔ)句等的快捷聊天方式,簡(jiǎn)化玩家與玩家之間的溝通成本;技能數(shù)量簡(jiǎn)化,相比于《英雄聯(lián)盟》的QWERDF,《王者榮耀》只有三個(gè)英雄技能和兩個(gè)通用技能,其中一個(gè)還是非戰(zhàn)斗狀態(tài)下的回血技能,進(jìn)一步減少了玩家回城的次數(shù),從而加快了游戲的節(jié)奏;去除《英雄聯(lián)盟》里水晶的設(shè)置,進(jìn)一步縮短了游戲的時(shí)長(zhǎng);除了以上列舉的策略之外,還有非常多的小的功能也是為了降低新手的入門難度,這里就不一一細(xì)舉了,但是我想強(qiáng)調(diào)的是,《王者榮耀》僅僅是降低了新手的入門難度而已,它還是一款高度類似《英雄聯(lián)盟》的游戲,他并沒有降低MOBA類游戲的核心玩法和操作需求,它完整的保留了5V5的模式和英雄的多樣性,游戲地圖也沒有明顯的改變,它依然是一款需要操作和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲,并且它依然在通過英雄的多樣性來擴(kuò)展它的可玩性。

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而現(xiàn)在市場(chǎng)上的大多數(shù)游戲,由于各種各樣復(fù)雜的原因,他們把目標(biāo)更多的放在了圈錢上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一個(gè)游戲,而真正的精品游戲卻還是很少,也只有大平臺(tái)和大公司能夠在當(dāng)前中國(guó)的游戲環(huán)境之下愿意耐心等待產(chǎn)品的成長(zhǎng)。2015.12.15新增榮譽(yù)成長(zhǎng)系統(tǒng),新增信用積分獎(jiǎng)懲機(jī)制,通過手機(jī)QQ/微信可以發(fā)送信息邀請(qǐng)好友一起開房間。

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然而《王者榮耀》卻不同,它起源于中國(guó),它定位于社交化和休閑化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄準(zhǔn)的目標(biāo)人群是青年人甚至是十幾歲的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考著什么樣的英雄和背景故事適合這些互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的原住民:首先,要是全中國(guó)人,起碼是年輕的中國(guó)人耳熟能詳?shù)?其次,考慮到可擴(kuò)展性,人物角色要非常多,這些人物還不能夠有不同的版權(quán);第三,要兼顧女性用戶的心理與審美;第四,人物角色不能夠是有爭(zhēng)議的或者是負(fù)面的;根據(jù)上面的這樣一些原則,我們就能夠很快排除一些不適合的設(shè)計(jì)思路,比如不能夠采用單一的熱門IP,像三國(guó)、火影忍者和西游記等,這些IP很熱門,但并不是所有年輕人都喜歡的,格局還不夠大;再比如說像文明6那樣采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凱撒大帝、柏拉圖等,中國(guó)的年輕人對(duì)于世界范圍內(nèi)的名人的認(rèn)同感并不高。

例如各個(gè)節(jié)假日,就是游戲類產(chǎn)品最好的勢(shì),在節(jié)假日集中推廣,就能比平時(shí)取得更好的效果。再比如微信現(xiàn)在可以打電話了,在座的有誰(shuí)還用手機(jī)打電話?事實(shí)上我已經(jīng)不用手機(jī)打電話了。

對(duì)當(dāng)前的創(chuàng)作感到疲倦,對(duì)未來方向感到迷茫,這幾乎是所有內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者在某個(gè)階段都必經(jīng)的迷茫。包括徐小平老師在內(nèi),每個(gè)與Papi醬有過深度交談的人都能感受她在小視頻的嬉笑怒罵之外對(duì)于生活現(xiàn)象的洞察和反思,現(xiàn)在,我們這位用小視頻針砭時(shí)弊的、集才華與美貌于一身的女子,在經(jīng)歷了公司幾輪戰(zhàn)略調(diào)整后,決定將自己的更多精力放在視頻內(nèi)容本身的制作上,而團(tuán)隊(duì)其他相關(guān)的事情則交給了與她性格頗為互補(bǔ)、也不那么具有“互聯(lián)網(wǎng)幽默感”的CEO楊銘身上。

在那次美國(guó)之行中,真格投資的Papi醬和她的合伙人楊銘是沿途最受追捧的,有他們出席的講座全部爆滿,而人們對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的關(guān)注度,也正在逐漸從一個(gè)草根女研究生的個(gè)人爆紅,轉(zhuǎn)移向其商業(yè)化蛻變之路。她想要一個(gè)“花式轉(zhuǎn)型”的獎(jiǎng),是不慚愧的。