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It’s All About Representation

  羅振宇的羅輯思維其實(shí)是有天花板的,但是如果做成“得到”就好像沒有天花板,手藝人羅振宇和包工頭羅振宇是不一樣的,如果可以找到15個(gè)羅振宇,就是15乘過去的收入。

六、產(chǎn)品運(yùn)營分析俗話說,一個(gè)統(tǒng)治級的產(chǎn)品出現(xiàn)需要三架馬車,分別是產(chǎn)品、運(yùn)營以及運(yùn)氣,這一節(jié)我們就來分析分析《王者榮耀》這個(gè)好的產(chǎn)品形態(tài)做出來之后,團(tuán)隊(duì)采取的推廣和運(yùn)營的策略。產(chǎn)品定位:基于微信、QQ社交關(guān)系鏈基礎(chǔ)上的MOBA類手游產(chǎn)品特色:5V5經(jīng)典地圖,三路推塔,呈現(xiàn)最原汁原味的對戰(zhàn)體驗(yàn);隨時(shí)開團(tuán),10分鐘爽一把;公平競技,不做養(yǎng)成,不設(shè)體力,靠技術(shù)決定勝負(fù);掌上經(jīng)濟(jì),隨時(shí)開黑,億萬玩家同時(shí)匹配。

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地圖上有三條分路,是充分考慮到了游戲的可玩性之后得出來的結(jié)論,一條、兩條所能帶來的變化太少,四條變化又太多,三條看上去比較好,就先試試三條路,沒想到,用戶反饋確實(shí)好。為什么是5V5?早期的地圖設(shè)計(jì)者在考慮對戰(zhàn)人數(shù)的時(shí)候考慮了兩個(gè)前提,一個(gè)是地圖上會有三條分路,第二個(gè)是地圖上一定要有一個(gè)長期游走的角色。縱觀《王者榮耀》這短短一年半的發(fā)展歷史,你會驚訝于它的發(fā)展速度和它所犯的錯(cuò)誤之少,這一切都?xì)w結(jié)于它已經(jīng)想清楚了作為一個(gè)產(chǎn)品,它的用戶需要什么,它需要做什么來滿足用戶的需求,它如何在做出這些功能之后能夠最好地讓用戶感知到。

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所以,《王者榮耀》是游戲+社交的緊密結(jié)合體。而且,這種從端游時(shí)代流傳下來的綁架用戶時(shí)間的模式,是完全不符合智能手機(jī)和手游最基本的特點(diǎn)的。

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5.3.2游戲模式和人數(shù)有沒有人想過,為什么端游MOBA類游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什么到了手機(jī)端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒有放棄《英雄聯(lián)盟》里并不存在冒險(xiǎn)模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯(lián)盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒有什么存在感的冒險(xiǎn)模式在《王者榮耀》里卻一直存在。

所以可能《王者榮耀》的團(tuán)隊(duì)一開始并不想做一款這么沒有操作難度的游戲,但是根據(jù)當(dāng)時(shí)的手游發(fā)展?fàn)顩r,他們做出了一個(gè)相對較為合理的選擇,并且受用至今。這就是我的夢想,也是我今天想跟黑馬兄弟們說的幾句心里話。

最近這段時(shí)間,我們的幾個(gè)創(chuàng)業(yè)實(shí)驗(yàn)室都處在畢業(yè)季,周鴻祎、江南春,很多導(dǎo)師在跟自己的創(chuàng)業(yè)徒弟反復(fù)確認(rèn)一件事情:你能做好一件什么樣的事情,比你要做一件顛覆世界的事情更重要。當(dāng)你開始創(chuàng)業(yè)的時(shí)候,你向所有人許下你的諾言,包括你的員工、用戶、投資人以及這個(gè)世界。

像江南春,現(xiàn)在回歸到電梯間的那塊廣告屏幕,做好這個(gè),分眾就無敵于世界。所有的形容詞都去掉后,你說的老太太都能理解,你就贏了。