ch?
Blockchain Could Be a “Threat to Fidelity Investments”
刺猬理論的精妙之處在于它糅合了我們提到過的其他框架:頭腦風暴、做你所愛,以及活用專業知識。
如果騰訊能夠利用用戶在騰訊平臺上產生的數據來充分定義這個人的社交喜好,例如你因為同時喜歡韓流、狼人殺、化妝、買衣服和登山,所以會在騰訊的相關平臺上產出相應的內容,騰訊平臺也能夠通過它的用戶基數和數據挖掘技術優勢幫你找到跟你的興趣愛好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》里面,你和系統推薦給你的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項了,你們會有非常非常多的共同愛好,這樣的話,你們的社交從一開始就會變得容易很多。 而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的占比超過了50%。

而運營和推廣,只需要借助勢的力量,順勢而為即可。公平的需求:大部分的用戶不僅僅希望游戲設計好,還希望游戲的體制是公平的,能夠保證個體在游戲這個小社會內的生命權和發展權。這固然和當時手機硬件水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。

縱觀《王者榮耀》的運營和推廣活動,可以發現它其實并沒有做出太多眼前一亮或者是出格的活動,它更多的是因為玩家與玩家之間的口碑而越來越受歡迎的,而《王者榮耀》團隊做的更多的就只是降低玩家自發推廣和傳播這個游戲的難度,讓新玩家能夠更快速地和老玩家玩在一起。實際上確實是如此,因為一直到2016年底,中國的手游用戶規模也只達到了5.23億人,增速低于5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。

而在社交方面,盡管這是一個MOBA手游,但團隊還是往里面加入了各種各樣的社交化的功能,這些社交化的功能是在之前的所有MOBA類游戲中根本沒有的,他們早已經發現了社交對于手游的重要性,在傳統的PC機端游時代,社交是停留在游戲里面的,游戲里認識的好友現實生活中根本不可能見面,而手游時代的游戲社交則非常不同,手游里的社交不僅僅有游戲內的互動,還有非常大的可能性將社交拉到游戲之外,并且最終使得這個游戲變成現實生活中人與人之間社交的一部分,而《王者榮耀》要走的,就是這樣的一條游戲+社交的道路。
所以,《王者榮耀》是游戲+社交的緊密結合體。當時不少人勸她,高檔寫字樓租金高、投資大、客源少,風險實在太大了,但張蘭卻有自己的想法:在所有消費者中,白領消費者最具理性,如果飯菜符合他們的口味,他們會結伴而來。
孤身一人在加拿大打工靠扛豬肉2年賺2萬美元張蘭,1958年出生于天津一個普通家庭,從小就跟著父母在湖北農村插隊,后來回到北京,在北京三里屯附近一家蔬菜公司當會計,然后結婚生子,過著單調卻安逸的生活。但隨著公款消費的增加,大眾消費的核心也被高檔消費所代替,面向的也不再是普通老百姓,雖然在一定時期內讓企業得利,但可持續性并不強,誰知道哪天政策會改?果然,隨著公款消費被遏制,俏江南的經營也陷入困境,后來宣布要進行大眾化轉型,但居然敢在自家店里賣28元一份的飯盒,蘭會所的商務午餐,也僅僅100來元。
雖然張蘭與俏江南總是話題纏身,但從一個普通人的角度看,一個白手起家的女人,靠自己的努力,積累一分一毛,忍著失去親人的痛苦,從一家小餐館做到全國二十個省市70家直營店的餐飲企業,哪怕里面有不少讓人惋惜之處,張蘭的奮斗史依然值得尊敬。在接下來的兩年,張蘭一直都在瘋狂賺錢,雖然張蘭曾經打過籃球,體質非常好,但一天要打6份工,如此勞動強度,讓她每天晚上回到地下室,只能自己用手把僵硬的腿抬到床上。