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Little Tokyo Historical Society
這樣的一個策略,在端游的時代就沒有競爭過真正講究游戲公平性的MOBA類游戲比如《英雄聯(lián)盟》和《Dota》,在手機端這樣的一個用戶時間更加碎片化的時候,就更不可能能夠?qū)σ苿佣说腗OBA類游戲產(chǎn)生巨大的威脅。
得到了這些數(shù)據(jù)我們能做什么呢?我們可以搞團購,讓多家采購規(guī)模相似同一地區(qū)的食品企業(yè)以更低價格買入糖。五星電器的汪總出來做了一個家電的B2B企業(yè),起步的時候我就告訴他,汪總你要想明白,你給一個鎮(zhèn)上全部的家電零售企業(yè)供貨跟你沒有供貨的結(jié)果是一樣的。

例如對于糖的采購,多根本不重要,因為我們只有國家一級、國家二級白砂糖兩種。 問題六:B2B體驗在于:多、快、好、省2B、2C用戶的用戶體驗本質(zhì)是一致的,都是要圍著多快好省這四個字展開。例如從煙臺運到北京的蘋果,價差就包含以上多種成本在里面。

02B2B一定比B2C更低頻,粘性靠社區(qū)、資訊和工具B2C的互聯(lián)網(wǎng)一定要做高頻運營,因為高頻一定比低頻好。附:衛(wèi)哲《B2B的十大核心問題》 問題一:多人決策性質(zhì)&多賬戶設(shè)置第一個問題是B2B的最重要問題。

如何做到四個率的提升?那就要找到反對這四個率的理由,覆蓋率有了,為什么不轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換率有了為什么沒有復(fù)購?復(fù)購率有了為什么滲透率不高?反對理由都消滅光,剩下的就是使用你的理由了。
一個公司月采購100萬,在你這里花了10萬,為什么那90萬不在你這里?一個產(chǎn)品,該有20人用,還有10個人沒用,還有50%沒滲透。但超會議現(xiàn)場生氣勃勃的景象,以及紛至沓來的媒體報道,在這樣氛圍的驅(qū)使下,人們反倒更加認同niconico仍然在網(wǎng)絡(luò)文化中占有一席之地。
這些連鎖效應(yīng)帶動了亞文化的繁榮,niconico也自然成為了世界最早的二次元亞文化相關(guān)視頻的發(fā)源地。截至2012年3月,初音所創(chuàng)下的經(jīng)濟效益就已經(jīng)超過100億日元。
這當(dāng)中不僅包括用戶將動畫素材重新剪輯以后的MAD,還包括各種翻唱視頻、舞蹈視頻。就算是不太感興趣甚至是不喜歡的內(nèi)容,人們也能端著一杯茶、嗑著瓜子評頭論足,甚至也會在情緒激動之時來一場罵戰(zhàn)。