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‘Bamboo and Petals’ at JACCC

百分之七十的GDP都是來自很老的產(chǎn)業(yè)部門。

沒什么好說的,盡可以玩味,嬉罵或不屑它,但它仍會(huì)在未來的一段時(shí)間里又辣又硬的存活于消費(fèi)者的心智中,并占據(jù)獨(dú)一無二的消費(fèi)選項(xiàng),某種意義上,是中國(guó)式互聯(lián)網(wǎng)傳播現(xiàn)階段的一個(gè)理想縮影:非理性,先娛樂,轉(zhuǎn)發(fā)就好,別想太多。劉偉(致維科技CEO):通過對(duì)于當(dāng)下女性流行話題的解讀,給女性很強(qiáng)的代入感,引起共鳴,引發(fā)傳播效應(yīng),突出品牌關(guān)注女性的特點(diǎn)。

‘Bamboo and Petals’ at JACCC

你本可以認(rèn)為這些傳播與產(chǎn)品無關(guān),無論廣告是否炫酷,車是什么樣還是什么樣。案例:淘寶造物節(jié)曹淼:淘寶造物節(jié)就屬于一種嶄新的跨界營(yíng)銷玩法,不僅將淘寶品牌與科技,藝術(shù),原創(chuàng)等本身品牌不具備的屬性有了新的關(guān)聯(lián),而且由于將AR,VR,亞文化,新科技等前沿技術(shù)與潮流風(fēng)向結(jié)合進(jìn)了線下展會(huì)中,使得大家對(duì)于淘寶對(duì)于世界的創(chuàng)造力有了更大的想象力延展。我們發(fā)現(xiàn),從評(píng)委們的評(píng)語中可以明顯感受到,其中一個(gè)詞被反復(fù)提及的頻率最高:創(chuàng)新技術(shù)手段的運(yùn)用;另外一個(gè)則是“品效合一”。

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還有一些“惜敗”的案例,評(píng)委的點(diǎn)評(píng)也十分精彩,盡管文章很長(zhǎng)了,還是分享給大家:案例:星巴克“用星說”:蔣美蘭:造就高度Action(O2O、業(yè)績(jī)、平臺(tái)關(guān)注、話題)且能保有品牌Branding的形象由媒體創(chuàng)業(yè)想到的那些事目前,大部分以內(nèi)容管理為出發(fā)點(diǎn)的創(chuàng)業(yè)公司要想實(shí)現(xiàn)快速在市場(chǎng)上立足和實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)快速增長(zhǎng),最關(guān)鍵的問題則是用戶導(dǎo)向和差異化產(chǎn)品,歸根結(jié)底則是解決粉絲流量的問題,從而更加有效和有目的性地進(jìn)行用戶管理,特別是對(duì)于在當(dāng)今雨后春筍般誕生的自媒體創(chuàng)業(yè)公司,“一條”的經(jīng)驗(yàn)可以說具有很大的借鑒意義,我們可以從中窺視出客戶管理在新媒體行業(yè)運(yùn)用中的一些顯著特點(diǎn)。

‘Bamboo and Petals’ at JACCC

業(yè)務(wù)模式從最初的微信公眾號(hào)人氣推廣轉(zhuǎn)移到現(xiàn)在的精品內(nèi)容電商運(yùn)營(yíng),旨在將內(nèi)容運(yùn)營(yíng)積聚的流量實(shí)現(xiàn)最大的銷售轉(zhuǎn)化。

通過深挖內(nèi)容管理與大數(shù)據(jù)采集兩大核心領(lǐng)域,群脈SCRM助力“一條”以核心功能模塊構(gòu)建為基礎(chǔ),以微信服務(wù)端口為起點(diǎn),逐步打造精細(xì)化會(huì)員管理機(jī)制,成功實(shí)現(xiàn)了龐大數(shù)量級(jí)的粉絲系統(tǒng)化管理,帶來了銷售額的顯著性增長(zhǎng),為“一條”在自媒體乃至整個(gè)新媒體領(lǐng)域樹立起行業(yè)標(biāo)桿起到了巨大的推動(dòng)作用。那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進(jìn)入《英雄聯(lián)盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點(diǎn),那就是《英雄聯(lián)盟》角色操作的自由化帶來的操作的復(fù)雜化,地圖視野的黑暗帶來的運(yùn)營(yíng)復(fù)雜化以及裝備系統(tǒng)和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。

  從上面這些數(shù)據(jù)基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍(lán)海的市場(chǎng),這是一般人無法想象的,因?yàn)楫?dāng)年的《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經(jīng)達(dá)到了頂峰,有數(shù)據(jù)顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩款產(chǎn)品就為全球培養(yǎng)了超過15億的MOBA用戶,但是在手機(jī)端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。而《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)認(rèn)為的可能是《王者榮耀》只是一款手機(jī)上的輕量化MOBA游戲,游戲更加偏向于社交化和休閑化,他們發(fā)現(xiàn)了中國(guó)的手機(jī)端用戶對(duì)于小額游戲付費(fèi)的抵觸心理并沒有那么高,所以其實(shí)它只需要保障土豪玩家不會(huì)影響游戲的公平性,并且同時(shí)零付費(fèi)玩家的抗議不會(huì)太大就可以了,這也同樣解釋了為什么《王者榮耀》對(duì)于《英雄聯(lián)盟》的銘文獲得的體制上進(jìn)行了修改,允許用戶直接用人民幣抽取銘文。

這四款游戲雖然和《王者榮耀》相比有很多的不同,但是有一點(diǎn)是相同的,那就是他們都無法再能夠撼動(dòng)《王者榮耀》在MOBA類手游界的地位了,因?yàn)橐坏┮豢頜OBA類游戲在社交領(lǐng)域走的足夠的遠(yuǎn),那么其他游戲是很難再通過游戲本身的質(zhì)量和技術(shù)的先進(jìn)性來取代他了。而縱觀這一年多來的更新內(nèi)容,可以看出來《王者榮耀》除了對(duì)于游戲本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和電競(jìng),它在玩法方面一邊模仿《英雄聯(lián)盟》等MOBA類端游的各種游戲功能,例如雙排、五排、克隆大作戰(zhàn)、戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和裝備,游戲的地圖設(shè)定等,一方面又沒有完全拋棄手游十分流行的PVE冒險(xiǎn)模式,看來《王者榮耀》的團(tuán)隊(duì)還是堅(jiān)信冒險(xiǎn)模式在手游上面能夠?qū)VP模式有一個(gè)很好的補(bǔ)充。