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(4)英雄的皮膚、臺詞和畫風(fēng)的設(shè)計思路 對于一個目標(biāo)用戶里包含廣大女性玩家的游戲,游戲的畫面是否精致同樣非常重要,就像選男女朋友的時候第一眼看的是臉,選英雄的時候,除非是資深玩家,第一眼看的也是英雄的臉和身材,這也是為什么王者榮耀女性玩家的比重比《英雄聯(lián)盟》等的大很多的一個原因了。而在社交方面,盡管這是一個MOBA手游,但團(tuán)隊還是往里面加入了各種各樣的社交化的功能,這些社交化的功能是在之前的所有MOBA類游戲中根本沒有的,他們早已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了社交對于手游的重要性,在傳統(tǒng)的PC機(jī)端游時代,社交是停留在游戲里面的,游戲里認(rèn)識的好友現(xiàn)實生活中根本不可能見面,而手游時代的游戲社交則非常不同,手游里的社交不僅僅有游戲內(nèi)的互動,還有非常大的可能性將社交拉到游戲之外,并且最終使得這個游戲變成現(xiàn)實生活中人與人之間社交的一部分,而《王者榮耀》要走的,就是這樣的一條游戲+社交的道路。

公平的需求:大部分的用戶不僅僅希望游戲設(shè)計好,還希望游戲的體制是公平的,能夠保證個體在游戲這個小社會內(nèi)的生命權(quán)和發(fā)展權(quán)。其實,背靠著騰訊這樣的一棵大樹,只要一個游戲的品質(zhì)本身過關(guān),那么它的早期推廣渠道是完全不用擔(dān)心的,微信、QQ、應(yīng)用寶,三大產(chǎn)品分發(fā)渠道的勢力已成,短期之內(nèi)并不會有其他的公司來阻礙騰訊游戲的發(fā)行。在確定了三條路和有一個人游走的前提下,無論是3V3還是4V4,都會顯得人數(shù)過少而缺少變化,因為在一條對線路上,如果是1V2,那么這個人完全不能夠發(fā)育,而如果是2V3,那么這兩個人是能夠比較好的存活的。

他們的特征為:他們是MOBA類游戲的重度玩家,有著多年的MOBA端游經(jīng)驗;已經(jīng)被培養(yǎng)起了對于MOBA類游戲的喜好和印象,甚至有明確的英雄、位置等的喜好;他們對于手機(jī)端游戲的需求是簡單而又明確的,簡單來說,就是一個字——“像”,無論是界面風(fēng)格,英雄技能,操作習(xí)慣、地圖、野怪還是分路,他們已經(jīng)喜歡上了一套固定的模式,你只需要游戲品質(zhì)過關(guān),并且在手機(jī)端把這些模式盡可能的給予他們,他們就會來買你的帳了;在他們不能夠玩《英雄聯(lián)盟》的碎片化時間里,希望《王者榮耀》能夠暫時替代。 玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。

它充分的利用起了微信和QQ這兩大社交平臺,當(dāng)一個新玩家進(jìn)入的時候,甚至在開始第一盤游戲之前,它的游戲好友就已經(jīng)有了幾百個,它就能看見現(xiàn)實生活中的朋友誰在玩《王者榮耀》,這樣的社交影響力對于一個新手來說幾乎是具有統(tǒng)治力的,如果這個游戲本身又并不是很難上手,那么這個新手的留存率相比其他游戲,就會變得很高了。
如果騰訊能夠利用用戶在騰訊平臺上產(chǎn)生的數(shù)據(jù)來充分定義這個人的社交喜好,例如你因為同時喜歡韓流、狼人殺、化妝、買衣服和登山,所以會在騰訊的相關(guān)平臺上產(chǎn)出相應(yīng)的內(nèi)容,騰訊平臺也能夠通過它的用戶基數(shù)和數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)優(yōu)勢幫你找到跟你的興趣愛好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》里面,你和系統(tǒng)推薦給你的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項了,你們會有非常非常多的共同愛好,這樣的話,你們的社交從一開始就會變得容易很多。李豐:原因是什么?左志堅:好多都轉(zhuǎn)行不生產(chǎn)內(nèi)容了,整個內(nèi)容行業(yè)經(jīng)歷了災(zāi)后重建的過程。
嘉賓們就三個話題深入討論了三個多小時,昨天我們推送了討論的第一部分:如何運作全網(wǎng)爆款。如果是這樣,通過內(nèi)容連接到最后要收錢、要賺錢的產(chǎn)品,要掌握一個什么樣的度,才能讓內(nèi)容帶來的利潤達(dá)到最大化?張偉:我以新世相圖書館為例來回答你的問題。
李翔:我覺得這個可以解釋,為什么包括餐廳、小的內(nèi)容公司、小的電影制片公司很難規(guī)模化,非常重要的原因是一旦規(guī)模化,美譽(yù)度就下降,是這樣嗎?李豐:有可能,所以說最后只能想辦法在規(guī)模化和品牌度之間找平衡。僅靠銷售內(nèi)容本身擴(kuò)大成巨大的公司,我不太相信這個會成立。