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English FA announces plans for an NFT platform
” 中國母基金聯(lián)盟秘書長唐勁草也十分認可股權(quán)轉(zhuǎn)讓的重要性,他表示:“項目的退出收益率是我們衡量一家投資公司的核心指標,所有的投資,都是為了退出。
確實,互聯(lián)網(wǎng)讓知識來得那么容易,知之為知之很方便,很多人都以為知之等于學會,知之越多,學會越多,于是碎片化學習大行其道。讀,也就是閱讀,閱讀書籍,閱讀各種文章,在大量閱讀中形成自己的觀察和觀點。

其實,這些所謂的各種思維和理論,其本質(zhì)和原理都差不多,萬變不離其宗,只是表現(xiàn)形式有所區(qū)別。要不然,直接學習個創(chuàng)業(yè)900句,大家都能創(chuàng)業(yè)成功了,還會出現(xiàn)創(chuàng)業(yè)九死一生,90%都將倒下的現(xiàn)實嗎? 而且,很多理論、經(jīng)驗、知識都是有其時代背景的,比如:咱們一說房價就捯飭日本和美國,但是當年的日本、美國和現(xiàn)在的中國的情況能一樣嗎?再比如坤鵬論曾在《傳統(tǒng)與馬云假貨之爭的反思考無山寨假貨該如何崛起?》之前說的假貨問題,你非拿現(xiàn)在中國情況和現(xiàn)在的歐洲日本和美國比,有可比性嗎?要比也得站在同一標準和起跑線上比吧?要知道日本和德國經(jīng)濟大發(fā)展的時候可都曾經(jīng)是世界聞名的假冒偽劣之國。另外,碎片化學習還催生了另外兩種流行的學習模式,一是跨界王式學習,比如:文科生敢于充當理工科專家,大談人工智能的技術(shù)實現(xiàn),以跨界為榮,嘲笑學術(shù)界的保守。

坤鵬論總結(jié)下來,其實你只要掌握以下三個原則就夠了:第一是自知自省,經(jīng)常反思自己的得與失,成功與失敗,想一想,如果再給你一次機會,你會怎么做。但是,真正有價值的知識和經(jīng)驗都不會是干貨,而是濕貨,都會有其諸多條件的。

第三掌握總會總的方法論,不管是金字塔思維,還是思維導圖,還是六頂思考帽,還是頭腦風暴,其實都是總分總的具體形式體現(xiàn),第一個“總”是問題的關鍵,“分”是把和問題關鍵相關的所有分支盡量窮舉出來,接下來的“總”是把前“分”得出來的信息總結(jié)分類整理,最終找到解決問題的方法。
前些日子坤鵬論一直在談學習的事情,特別反對將碎片化學習做為自己主要的學習手段,今天就這個話題再細細分享一下吧。8.2《王者榮耀》缺點分析總結(jié)再來說一說網(wǎng)絡上普遍認為的《王者榮耀》的缺點:小學生太多,經(jīng)常被隊友坑,玩家素質(zhì)差;服務器太渣,玩起來經(jīng)???游戲平衡性不好,有些英雄過于強勢;操作太無腦,影響技術(shù)水平的發(fā)揮;游戲畫質(zhì)沒有大作那么精細。
產(chǎn)品定位:基于微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游產(chǎn)品特色:5V5經(jīng)典地圖,三路推塔,呈現(xiàn)最原汁原味的對戰(zhàn)體驗;隨時開團,10分鐘爽一把;公平競技,不做養(yǎng)成,不設體力,靠技術(shù)決定勝負;掌上經(jīng)濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。在這種主動給用戶添堵的行為之下,手游想要成為熱門,那就需要在游戲性上面下更多的功夫了,不然一旦用戶覺得自己的時間被綁架了,他就會立刻逃離這個游戲。
因此,在《英雄聯(lián)盟》的用戶人群統(tǒng)計面前,《王者榮耀》想要針對的用戶其實有兩個選擇,一是和《英雄聯(lián)盟》一樣,開發(fā)出一個具有充分的可玩性但是上手和操作難度會略高的手游,主要吸引本來就已經(jīng)很龐大的MOBA類端游玩家,這樣也能很賺錢;二是結(jié)合手機端游戲的特點和騰訊社交化的優(yōu)勢,考慮到MOBA類游戲的團隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點,再次擴大用戶群體,充分考慮上手簡單和女性玩家的游戲基礎等因素,開發(fā)出一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。所以手機端目前并不適合那些給資深玩家開發(fā)的精美高深度的游戲,即使有,也不可能獲得巨大的影響力。