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$371K in USDC stolen in an Avalanche flash loan exploit

  我只是想提醒你,特別是正在創業的你,除了融資、增長、下一輪融資、更高速的增長、更多的錢、死掉或者上市賣掉之外,也許,僅僅只是也許,創業還有另外的一條路。

產品定位:基于微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游產品特色:5V5經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;隨時開團,10分鐘爽一把;公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。在這種主動給用戶添堵的行為之下,手游想要成為熱門,那就需要在游戲性上面下更多的功夫了,不然一旦用戶覺得自己的時間被綁架了,他就會立刻逃離這個游戲。

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  因此,在《英雄聯盟》的用戶人群統計面前,《王者榮耀》想要針對的用戶其實有兩個選擇,一是和《英雄聯盟》一樣,開發出一個具有充分的可玩性但是上手和操作難度會略高的手游,主要吸引本來就已經很龐大的MOBA類端游玩家,這樣也能很賺錢;二是結合手機端游戲的特點和騰訊社交化的優勢,考慮到MOBA類游戲的團隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點,再次擴大用戶群體,充分考慮上手簡單和女性玩家的游戲基礎等因素,開發出一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。所以手機端目前并不適合那些給資深玩家開發的精美高深度的游戲,即使有,也不可能獲得巨大的影響力。而2016年度十大熱門游戲當中,只有《王者榮耀》一款MOBA類手游,這一方面說明了MOBA類手游在手游市場中是能夠被用戶認可的,另一方面也說明了《王者榮耀》在MOBA類手游中已經無敵了。

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那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進入《英雄聯盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點,那就是《英雄聯盟》角色操作的自由化帶來的操作的復雜化,地圖視野的黑暗帶來的運營復雜化以及裝備系統和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。  從上面這些數據基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過15億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。

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而《王者榮耀》團隊認為的可能是《王者榮耀》只是一款手機上的輕量化MOBA游戲,游戲更加偏向于社交化和休閑化,他們發現了中國的手機端用戶對于小額游戲付費的抵觸心理并沒有那么高,所以其實它只需要保障土豪玩家不會影響游戲的公平性,并且同時零付費玩家的抗議不會太大就可以了,這也同樣解釋了為什么《王者榮耀》對于《英雄聯盟》的銘文獲得的體制上進行了修改,允許用戶直接用人民幣抽取銘文。

這四款游戲雖然和《王者榮耀》相比有很多的不同,但是有一點是相同的,那就是他們都無法再能夠撼動《王者榮耀》在MOBA類手游界的地位了,因為一旦一款MOBA類游戲在社交領域走的足夠的遠,那么其他游戲是很難再通過游戲本身的質量和技術的先進性來取代他了。對于電商運營人員來說,通過綜合分析各個區域的數據,掌握用戶的需求和關注度,及時調整優化廣告位,使其實現最大價值,這也是提升銷量最有效的途徑。

通過分析,我們找出了各個廣告位存在的原因,接下來就可以對廣告位置進行調整,使之布局合理化。合理的廣告位往往能使運營的效果達到事半工倍。

AD-2的位置雖然也在頁面受關注的區域,可能是因為商品的原因導致,比如頁面的廣告內容吸引人,但用戶打開后發現商品不是自己想要的,進而終止下一步操作。在這里提一下一般來說正文區廣告得到的關注最多,其次是導航區,而平時被認為是優質位置的側邊欄得到的關注度最小。