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The Evolution of Portfolio Management: ASI Token’s Impact on Crypto Investment Strategies

  舉個例子  原標(biāo)題:7頁PPT教你秒懂互聯(lián)網(wǎng)文案  10萬+:月薪3千與月薪3萬的文案,差別究竟在哪里?  不得不說,改的的確有吸引力。

(任性,看京東這一年干的好事)(可口可樂,分析快樂128年)(豆瓣,2015年度榜單)競品包裝分析創(chuàng)意廣告門戶能夠一站式的看互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)每天都在發(fā)生的好玩事兒,不過它們都屬于經(jīng)過加工過之后的成果展示,做競品分析則可以看到競品除營銷之外的深層次策劃和原生玩法。通過收集優(yōu)質(zhì)的案例,在去年年底我寫了一篇盤點型h5的制作文章,大家可以在公眾號「產(chǎn)品菜鳥匯」回復(fù)關(guān)鍵詞“h5”感受下整理的力量。

The Evolution of Portfolio Management: ASI Token’s Impact on Crypto Investment Strategies

活動開始前在確定目標(biāo)的情況下也會到這些平臺尋找包裝靈感,比如情人節(jié)在廣告門搜下關(guān)鍵詞,就可以看到各行業(yè)好玩的情人節(jié)包裝方式。然后推薦一些非常有意思的自媒體微博,“同道大叔”不用介紹了,星座領(lǐng)域的超級大IP,想用星座包裝產(chǎn)品的看他就夠。想讓創(chuàng)意和靈感隨叫隨到,這對很多運營人來說很難,但是通過多看多觀察,及時留心身邊的好創(chuàng)意并隨時收藏。

The Evolution of Portfolio Management: ASI Token’s Impact on Crypto Investment Strategies

#專欄作家#陳維賢,雪橙金服運營經(jīng)理,鳥哥筆記專欄作家,前百度員工,小紅書早期成員,公眾號:產(chǎn)品菜鳥匯。廣告創(chuàng)意門戶廣告創(chuàng)意門戶作為品牌市場營銷領(lǐng)域的專業(yè)內(nèi)容網(wǎng)站,可以為我們提供國內(nèi)外最新最好玩的營銷資訊,文案,活動剖析信息。

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等到積累多了量夠了,在缺乏靈感時還是可以幫助你想到一個相對靠譜的方案,如果能夠加上好的落地執(zhí)行(往往絕大部分人是不會執(zhí)行的),相信會做出一個創(chuàng)意不錯的運營案例。

4.數(shù)英網(wǎng),在定位和內(nèi)容方向上和其他創(chuàng)意門戶平臺差不多,數(shù)英在主要是模式上采用的是UGC+PGC相結(jié)合,有一些創(chuàng)意研究者對案例的二次加工思考文章。8.2《王者榮耀》缺點分析總結(jié)再來說一說網(wǎng)絡(luò)上普遍認(rèn)為的《王者榮耀》的缺點:小學(xué)生太多,經(jīng)常被隊友坑,玩家素質(zhì)差;服務(wù)器太渣,玩起來經(jīng)???游戲平衡性不好,有些英雄過于強勢;操作太無腦,影響技術(shù)水平的發(fā)揮;游戲畫質(zhì)沒有大作那么精細(xì)。

還有一個值得一提的事是,當(dāng)我看到《虛榮》的主創(chuàng)說他們將在2017年增加四個內(nèi)容,其中最重要的就是5V5地圖的開發(fā),但是卻并不能保證2017年能開發(fā)完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團(tuán)隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團(tuán)隊的開發(fā)速度趕到佩服,雖然是說慢工出細(xì)活,但是在手游這樣一個變化極快的市場里,慢工很有可能會看不到細(xì)活出現(xiàn)的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。為什么是5V5?早期的地圖設(shè)計者在考慮對戰(zhàn)人數(shù)的時候考慮了兩個前提,一個是地圖上會有三條分路,第二個是地圖上一定要有一個長期游走的角色。

5.3.2游戲模式和人數(shù)有沒有人想過,為什么端游MOBA類游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什么到了手機端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒有放棄《英雄聯(lián)盟》里并不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯(lián)盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒有什么存在感的冒險模式在《王者榮耀》里卻一直存在。4.3一般用戶群定位與需求分析而對于那些一般的用戶群來說,也就是那些通過朋友介紹或者是《王者榮耀》火到?jīng)]人不知道了才下載下來玩玩的用戶來說,他們的特征和需求也是非常明顯的:年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲;有手游經(jīng)驗,但之前基本上沒有接觸過MOBA類手游;不是重度游戲玩家,只是把游戲當(dāng)做一種消遣;通常并不是一個人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求;通常在無聊或者碎片化時間的情況下才會玩一會游戲,場景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時間等;在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認(rèn)可的游戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。