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Crypto exchange OKEx integrates Bitcoin’s Lightning Network
這種重構的改變還在不斷發(fā)生,為此36氪和中歐商學院舉辦了一次“新媒體創(chuàng)業(yè)沙龍”。
俗話也說,好事不出門,壞事傳千里。 而從知乎當前活躍的粉絲數(shù)量超過10000人的頭部用戶分析來看,從其活躍頭部用戶分布范圍來看,我們也能發(fā)現(xiàn)其多落在其他(藝術、教育)、設計師(60%),其次是媒體人(52%),產品經理(47%),創(chuàng)業(yè)者(44%),投資人(40%),程序員(15%)這些領域。

關于內容,我們覺得有一個“1%定律”:從人群的角度來看,100個人里面有1個意見領袖。 對比這兩組數(shù)據(jù),我們能夠發(fā)現(xiàn):從其種子用戶到六年之后的當下,知乎的用戶分布構成呈現(xiàn)出了較高的一致性?;ヂ?lián)網公司們已經發(fā)現(xiàn),愿意付費的人群,依舊是那些具備高價值的人,當下要創(chuàng)造價值,推動內容消費,需要依舊是這些有價值內容和有價值的人。

對于知乎平臺而言,我們能夠看到,知乎也將面臨隨著規(guī)模效應疊升而導致的內容價值稀釋、管理困難等等難題,要求知乎平臺具備更高的噪音過濾能力。而也正因為知乎用戶的構成結構,使其遠離了互聯(lián)網的“屌絲用戶群”,具備了客觀、理性、討論的平臺基因,讓其在社交網絡的輿論分布上了占據(jù)上游地位,其發(fā)聲能夠讓人信服。

但是換個角度,從在社會事件中對錯誤輿論進行正向引導、斧正的角色來看,知乎平臺也具備其他平臺力所不及的能力。
在過去一年,我們看到,知乎的這種影響力得到了進一步的彰顯,乃至是促進了諸多社會疑難、痼疾的解決落地。 7.3典型競品分析所以,我們選取MOBA類手游的代表《自由之戰(zhàn)》、《時空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手游來做比較,分析分析為什么MOBA類游戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨秀。
4.3一般用戶群定位與需求分析而對于那些一般的用戶群來說,也就是那些通過朋友介紹或者是《王者榮耀》火到沒人不知道了才下載下來玩玩的用戶來說,他們的特征和需求也是非常明顯的:年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲;有手游經驗,但之前基本上沒有接觸過MOBA類手游;不是重度游戲玩家,只是把游戲當做一種消遣;通常并不是一個人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求;通常在無聊或者碎片化時間的情況下才會玩一會游戲,場景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時間等;在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認可的游戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。最終他們做出了選擇,但其實做出選擇的并不是他們,而是用戶,他們唯一需要選擇的,就是到底是跟著用戶的需求走,還是要強行改變用戶的習慣來適應他們,最終他們選擇了第一種,并且在后來的無數(shù)次的選擇當中,都堅持選擇了跟著用戶的需求走這一個選項。
而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯(lián)盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數(shù)量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的占比超過了50%?!锻跽邩s耀》團隊希望能夠擴大用戶的群體,雖然它剛發(fā)行時需要依靠《英雄聯(lián)盟》的玩家來發(fā)展壯大人氣,但是它最終的目標卻是擁有移動端龐大的用戶群,進而成為社交的一部分,根據(jù)這個目的,《王者榮耀》所采取的戰(zhàn)略就應該是在盡可能保持類似《英雄聯(lián)盟》的游戲體驗之外,盡可能簡化新手的入門難度,縮短一盤游戲的平均時長,從而適應移動端的用戶特性。