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US proposes changes to definition of currency
數據是評價效果的客觀標準,是輔助科學決策的重要手段,不會做數據分析的運營就是瞎子。
最終的結果是,根據QuestMobile2017年3月7日發布的數據顯示,《王者榮耀》玩家的主要年齡為24歲以下,并且妹子玩家已經到達了40%,而作為一款MOBA類手游,妹子玩家多了,漢子還會跑得了么。2017.1.11新增榮耀戰區系統:全新LBS玩法;開啟S6新賽季。

而我們再看《王者榮耀》,就會發現《王者榮耀》的平均時長只有20分鐘左右,雖然20分鐘看起來也有點長,但是這20分鐘卻是可預計的,極少出現一局打一小時的膀胱局,而養成類手游是不可能以20分鐘為界限來設定一個個活動的,你要參加幫派活動闖關打boss,就必須保證起碼在線一個小時以上。其實,背靠著騰訊這樣的一棵大樹,只要一個游戲的品質本身過關,那么它的早期推廣渠道是完全不用擔心的,微信、QQ、應用寶,三大產品分發渠道的勢力已成,短期之內并不會有其他的公司來阻礙騰訊游戲的發行。而在日常任務方面,《王者榮耀》更是輕量到可做可不做,即使你一個月不上線,只要你的操作水平還在,你就不會比其他人落后。

而《王者榮耀》團隊認為的可能是《王者榮耀》只是一款手機上的輕量化MOBA游戲,游戲更加偏向于社交化和休閑化,他們發現了中國的手機端用戶對于小額游戲付費的抵觸心理并沒有那么高,所以其實它只需要保障土豪玩家不會影響游戲的公平性,并且同時零付費玩家的抗議不會太大就可以了,這也同樣解釋了為什么《王者榮耀》對于《英雄聯盟》的銘文獲得的體制上進行了修改,允許用戶直接用人民幣抽取銘文。不要讓運營迷惑了雙眼,要時刻記住產品的質量和是否解決真正的用戶需求才是它能否成功的最關鍵的因素。

但是,這樣一款重度手游,它和《開心消消樂》之類的輕量游戲相比,可玩性和可發展空間明顯更高,而且對比于其他排名在前列的重度手游例如《夢幻西游手游》而言,它卻異常地不會主動去占用你每天的日常時間,其他的大多數養成和角色扮演類游戲,每天都會給用戶繁重的日常任務,沒有幾個小時就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就會比其他人落后,雖然這些游戲這樣做也有他們自己的考量,但這種主動給用戶添堵的行為是明顯不做好的,難怪用戶要把大多數的這些游戲抗推出局了。
而且,這種從端游時代流傳下來的綁架用戶時間的模式,是完全不符合智能手機和手游最基本的特點的。對于做號者來說,傳統的那一套:不論是策劃選題、采訪這些新聞流程,還是一般寫作中所要求的邏輯性和文筆,統統都不重要,他們只關心流量,以及流量背后的收益。
即便是做了PR,也對媒體充滿敬畏,并在庸常的時日里養成了一種根深蒂固的見解,認為寫作(寫稿)本該如此。此前這幾家平臺都有補貼,對這類內容質量不高、版權存疑、不能正常接廣告商業化的自媒體來說,“騙取平臺補助”和“猜測算法規則獲取高額流量廣告分成”是主要變現途徑。
所以已經進入穩定期的平臺,必然是打擊。除了標題,他們甚至還摸索出一套熱詞規則:比如要圍繞熱點去寫;娛樂圈就一定要寫楊冪、劉愷威,這樣才有流量,相反寫樸樹或者陳道明這種明星,就肯定閱讀量不高;科技領域,就盯著阿里、百度、支付寶、微信這些詞使勁寫,而且一定要有情緒,比如馬云的支付寶,比如劉強東怒了,微信隱藏功能全在這里,這種句式“點擊量一定很高。